2020年02月16日

風有利古戦場 使用予定編成

2月18日から風有利古戦場ということで、準備している編成について記載。
勿論、ボスの行動やトリガーによっては内容を大きく変更する必要はあります。


・筆者スペック
所謂5周年勢に近いのでヴィントホーゼ無し
終末は5凸完成済み
マグナ2編成完成

【肉集め】
無題

EPqW0gzUwAEtwfK

クリュサオルを使う編成です。
ヴィントホーゼが無い場合、どうしても3ポチ編成になります。
一応無名金重を風属性で作成することで奥義ゲージを増やすことは出来るのですが、ダメージが著しく低下する為、おすすめ出来ません。


【90HELL】
無題

90HELLも同じ編成を予定しています。
ジャンヌの1アビに片面防御低下確定を持っているので、余裕を持って2ターンで倒せるはずです。
最悪、何か変なバフ入れられてもモニカでディスペル出来る予定です。


【95HELL】
無題

①奥義ソルジャー
自作の編成です。
かろうじて1分30秒台で95HELLのHP分削ることが出来ています。
この編成の弱点は敵バフを剥がせない事です。


無題

②魔法戦士
ヘルエスのOD時攻撃大幅上昇を利用してニオリーシャ砲のダメージを底上げします。
この編成は去年の風有利古戦場95HELLで使用されていたらしいので、一応作ってみました。




【100HELL】
無題

①魔法戦士ニオシヴァ砲
去年の風有利古戦場で大暴れした編成らしいです。
ロゼッタへの妨害が起きなければ兎に角早いことが利点です。
速度を求めた場合グリムをリーシャにしても良いかもしれないです。
その場合道中の安定感が失われます。


無題

②ウォーロック ニオシヴァグリム砲
ニオの4アビに焦点を絞って全てのバフを集中させる編成です。
魔法戦士と違って道中安定しています。
基本的に弱点が無さそうな編成なので安定してそうです。



無題

③ソルジャー編成
奥義回転率の良いソルジャーで準備をしながらクリスマスミュオンの3アビや勇者と姫君の3アビの準備が整ったら大爆発する編成です。
モニカの位置はキャラを色々変更して試験しましたがモニカが最も速度が出るようでした。
弱点はディスペルです。



いずれの編成もカカシ殴りに限りますが180秒から210秒以内にはHP3億を削ることが出来ます。
(防御値15の50%下限想定)
一部主人公のミストを利用する必要がある為安定はしませんが、そのあたりは雰囲気です。


以上、次回風有利古戦場で私が使用を考えている編成でした。







at 17:07|PermalinkComments(0)古戦場 

Muse Dashをプレイ

Steam Winter Saleにて購入していたMuse Dashをプレイしました。




「Muse Dash」はPeroPeroGamesが開発元の音ゲーアクション。
iOSやAndroid、Steam、Nintendo Switchと様々な媒体で発売されている。
筆者はSteam版をセール価格にて200円程度で購入。
ちなみに定価は360円・・・かなり安い。

楽曲の数はデフォルトが42曲。
さらに課金曲の一部も無料プレイ出来るので、お得感があった。

【ストーリー】
ミラーコードに書き換えられた世界譜を修復しよう!

【キャラクター】
・リン
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ツンデレヤンキー枠

・ブロウ
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メスガキ枠

・マリヤ
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お嬢様枠

基本的に攻め姿勢のキャラクターが多い為、マゾのお兄ちゃん達にお勧めです。

特定のアイテムを集めることでキャラクターがアンロックされていきます。
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筆者がブロウが先にアンロックされました。

経験値はどの楽曲をプレイしても上昇するので、好きな曲だけプレイしていても大丈夫。
それぞれのキャラクターはスキンを切り替えることで性能が変化します。
スキンはゲーム内アイテムを収集することでアンロックすることが出来ます。

また、コアゲーマー用にワールドランキングも実装されています。

プレイ画面は以下のような感じです。


【良かった点】
・楽曲が良い
・音ゲーとして面白い
・価格が安い
・キャラクターが可愛い
・打鍵対象が敵キャラクターで種類が多い

【悪かった点】
・背景ステージが似通っている

【総評】
神ゲー。

基本パックのプレイ曲は多く、追加パックを買わなくても楽しむことが出来る。
とはいえ、ゲームが楽しすぎてついつい追加曲を買ってしまうかもしれない。

中国発の音ゲーを最近良く目にするが、兎に角楽曲のレベルが高い。
オタクが好きそうな曲を揃えてきている。
そして、以前から感じては居たのだが、中国語の曲はエモい・・・。
濁音があまり入らないからなのか、柔らかく感じる。

唯一残念だなと感じたのは背景で、同じようなステージが多いのが残念。
楽曲ごとに違ったら良かった。

中国産のゲームといえば海賊版がイメージされたりすることが多いが、最近は違うように感じる。
ゲーマーとしては願ったり叶ったりで、これからも面白いゲームが出てくれば良いなと思う。



2020年02月12日

ボイスチャットの使い方

昨日某定食コンテンツゲーの配信を眺めていたのですが、ボイスチャット(以下VC)の使い方が良くないなと思ったので記載。



具体的にはVCで

「集中していこう!」
「次はクリア出来るよ!」
「落ち着いていこう!」


等と発言していた。


*この記事はカジュアルなVCの使い方について否定している訳ではありません。



1.何故VCを使うのか

チャット等で手が離せない、リアルタイムに進行するアクションゲームにおいて、お互いの意思疎通を簡易に得ることが出来るから。
この「意思疎通」というのは、ベクトルを合わせるという意味。

多分これは理解してる人が多いかと思う。

ただ、これは正確ではない。

正確には「指示する人のベクトルに合わせる」ことが出来るということが本来の利点。
さらに正確に語るとすると、上手い奴の「正確なベクトル」に他のプレイヤーが合わせることで「より正解に近づける」ことが利点となる。

それにより個々の判断が実力以上に発揮出来る為、ボイスチャットを活かすことが出来る。



2.ベクトルの合わせ方

真剣にゲーム内で連携を取る場合、発言内容に気をつけないといけない。
何故なら、前項の通り「正確なベクトル」に参加者全員が近づけることが利点な訳であって、逆も存在する。

下手なプレイヤーの「不正確なベクトル」に参加者全員が惑わされるのだ。

こうなっては正直VCしない方が、それぞれのプレイヤーが普段の実力を発揮出来る為、まだマシだろう。


3.発言の正確性

発言には内容の正確さが求められる。
正確さというのは、誰がどのように受け取っても結果が同じ内容に帰結するということ。

例えばHP85%トリガーを参加者に知らせたい場合は
・良い例
「そろそろ85トリガー」
・悪い例
「集中していこう!」

良い例については、そろそろ85トリガーなんだなと、おそらくはどのように受け取っても理解出来るはずだ。
それに対して悪い例に関しては何を言っているのかがわからない。
85トリガーの前のことなのか、85トリガーのことなのか、85トリガー後の立て直しの話をしているのか、だ。
それとも何らかのデバフ更新が遅れていることに関して言っているのか、誰かのミスの名指しを避けて発言しているのか受け取り方は様々だ。

正確性を欠く発言は参加者の集中力を削ぐ雑音でしかない。


4.発言の繰り返しに気をつける

普段の会話にも無駄が多く存在する。
無駄を意識出来ない人だと、意思疎通に時間がかかる。


例えば、プレイヤー3人が3箇所にそれぞれ散る必要がある場合は
・良い例
 「私Aに行きます」もしくは「あなたはB、そちらの方はÇ」
・悪い例
 「皆さんどこ行きます?」

選択式の場合、自己主張することで他プレイヤーの選択肢を減らし思考を素早くする。
もしくは指示することで考える時間を減らすことが出来る。
悪い例は一見民主的だがゲームとしてはマイナス。
結論が出る速度が遅く、意味の無い発言の繰り返しになる。

繰り返しという作業は人に疲労感を蓄積させる。


5.発言内容を振り返ろう

真面目にゲームに取り組む必要がある場合、ゲーム画面のリプレイだけではなく、発言内容にも気を配ろう。
この時の発言は良かったのだろうか、客観的に考えてみよう。
この発言は良かったな、この発言は無意味だった、会話をループさせてしまった、思いつくことがあるはずだ。
自身の発言というものは、その時には気づかずとも、後から聞き返すことで客観的立場を取りやすい為、振り返ることは大事。








at 20:12|PermalinkComments(0)雑記