2019年03月

2019年03月24日

オクトパストラベラーをクリア



オクトパストラベラーをクリア。
隠しボスクリアまで57時間かかった。
Nintendo Switch 年末年始セールで半額の4000円で購入。

OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー)はスクウェアエニックスより発売されたNintendo Switch用ゲームソフト。
メインスタッフはブレイブリーデフォルトシリーズのメンバーを中心としており、HD-2Dをコンセプトとした美しいドット絵調グラフィック等を売りにしている。

プレイしていて感じた強キャラは以下
・プリムロゼ
足が早く属性攻撃力が高い。魔法職にすれば雑魚狩りで非常に使える。

・アーフェン
アーフェンというキャラクターがそもそも最強。調合でPTメンバー全体のBPを増加させることが出来るので頭が悪い。テストプレイしていておかしいと感じなかったのだろうか。

・サイラス
序盤に強い。属性攻撃力だけは異常に高いのでPT全体でサイラスを支援していれば適正が10レベル以上の狩場でも戦える。

・トレサ
商人スキルの緊急回避が物理攻撃を100%カットするのだが、これをルーンマスターでPT全体に拡散するととても頭が悪い。テストプレイしていておかしいと感じなかったのだろうか。

■良かった点
・綺麗な背景
・素晴らしいBGM
・一部キャラクターのストーリーが良い
・聞き出すや探るのコマンドがストーリーに深みを与えている、NPCに感情移入しやすい

■悪かった点
・キャラクターのドット絵が粗い
・モンスターのドット絵が粗い
・ドット絵の動かし方が下手くそ過ぎる


・ゲーム画面に動きが無い(街の人が移動しない)

・特殊コマンドがキャラクター専用なのでいちいちPT入れ替えしないといけない
・各キャラクターシナリオの大半の内容が薄い上に短時間で終わり感動が無い
・ダンジョンが異常に短くボスまで戦闘が1回しか起きないこともある
・伏線をすべて回収するためには隠しボスまでクリアしないと駄目
・ボイスを入れたり入れなかったり、あきらかに手抜きだと感じるシーン有り

■総評
ドットが美しい凄いと評価されがちだが大したことはない。

2002年発売のゲームですらドット絵はこんな感じである。
(街の人もキャラクターもコミカルに動いている上に非常に滑らか)

上記ラピュセルの動画を見てからオクトパストラベラーのドット絵を改めて見ると、残念ながらオクトパストラベラーのキャタクタードット絵は大したことがないと感じる。

雑魚敵のドット絵は更に粗く、色を変えた使い回しが何匹も出現する。
さらに雑魚の名付け方も酷く 〇〇◯1、◯◯◯2、◯◯◯3というようなナンバリングの違いで雑魚敵の性能を変えているものまである。

ロマサガ2リマスターの敵グラフィックの動き方を見てからオクトパストラベラーを見るとクソゲーにしか見えない。

回復アイテムの名称も酷く、暗闇の治療ハーブ、沈黙の治療ハーブ、HP回復のブドウ、HP回復のブドウ(大)等、はっきりいってゲームへの没入感が失われる。
そりゃあ誰でも見たらわかる名称にするのは大事かもしれませんが安直すぎてしょーもない・・・。

オクトパストラベラーは兎に角背景グラフィックとBGMが凄すぎて、それ以外が同じレベルに到達出来ていないのだ。

キャラクターシナリオも酷く、例えばプリムロゼは重い使命を背負って旅をしているが、トレサはかなり軽く、重さがない。
オフィーリアも序盤このシナリオ必要か?という章が挟まれたりと、出来合い感が強い。
兎に角全体的に内容が軽くシナリオの一部はあきらかに練られていない。

隠しボスクリアまで進めないと伏線が回収出来ないのだが、伏線の回収の仕方がテキスト読むだけで、
だったらそれをシナリオに最初から練り込めよって思う。

各イベントシーンでは戦闘中に会話が発生したりするが、フルボイスで会話するキャラクターも居ればボイス無しで文字だけのキャラクターも居る。しかしゲーム全体で見ればそのキャラクター同士の重要さは同程度であり、何故ボイスを設定しなかったのかがわからない。
こういうところにも雑さや出来合い感がある。

各キャラクターシナリオを各キャラクターで完結させようとした為、共通イベントが無く、4章しか無いから内容が薄く軽くなった。
背景グラフィックとBGMが凄いので見てくれだけは良い。
隠しボスクリアまで57時間プレイしたが、そのうちの50時間はレベル上げ。
多分シナリオシーンだけまとめた動画とか作れば1時間必要無いかもしれない。定価の半額で購入したが、その半額の価値も無いと感じた。
こういうゲームが売れるから日本のゲーム業界がおかしくなる。とはいえ自分も買っちゃったんですけどね~w

オクトパストラベラーは個人的にこうしたらよかったなと思った
(ぼくのかんがえたさいきょうのおくとぱすとらべらー)
・コマンドスキルはPT外仲間からも選べる(街の中のみ)
・日本一ソフトウェアさんにドット絵を学ぶ。動きを派手にして増やす
・コストカットしていることをユーザーに悟らせない。
・各キャラクター専用シナリオとは別に必ずプレイする必要のある共通シナリオを挟み、シナリオに重厚感を与える
・隠しボスをクリアしないとただのクソゲーに感じるような作り方は辞める
・全てにおいてフルボイスにする
・レベル上げが兎に角だるくプレイ時間の8割から9割がレベル上げなので、成長システムに変更が必要。ロマサガのような能力式にして、PT外のメンバーにも経験値が行くようにするとか。
・イベントでのボス戦は戦闘中にもっと喋らせてキャラクターに深みを与える。

少女革命ウテナの戦闘シーンはストーリーに重厚感を与えているので参考にした方が良い。戦闘とは気持ちのぶつかりあいなのだ。特に黒薔薇会編は素晴らしい。



スクエアエニックスは毎回グラフィックとBGMは凄いのだから、それを活かせるゲームを作ったほうが良い。
ニーアオートマタは本当に良かった。
ああいうゲームを作っていくべきである。
RPGはクソゲーしか出さないなって感じ。



2019年03月23日

Dead by daylight パッチ2.61パーク評価、パーク構成

前回よりキャラクターの追加及びパークの性能変化が起きた為再評価します。
本評価はあくまで個人的な評価であり、パッチ2.61を基準とする。

2.54から比較すると一番違うところはランクが上がりづらくなった事。

キラーは釣った回数に加えて全滅も加味されている為、生存者の切断や自殺でランクが下がりやすく、生存者は普通に修理から脱出するだけでは評価が下がる。
新キラーのプレイグがなかなか強く、追加マップも生存者有利とは言えないマップ、決死の一撃弱体化等もあり、生存者側は良く事故が発生する。

かくいう筆者もランク1まで到達出来ず、ランク3~4を行ったり来たりしている・・・。
新生存者のパークは微妙そうです。

イメージとしてはキラーは自分の上手さとランクが結びついておらず、生存者が切断したりすぐやられないかどうかが重要。ある程度逃してあげる必要有り。
生存者もキラーに対して圧勝しては駄目である程度お互い吊られないと救出カテゴリ稼げずランクは低下する。

生存者のプレイスタイルとしては、全ての項目をこなさないとランクは上がらない。
赤帯の生存者は完全にゲームをキャリーする動きをしないとpipはあげないよ~んwって感じですね。
虹評価がかならず必要で、全て金評価だと上がらないです。(+評価13以上で+1となる)
修理と生存による評価は虹を取りづらいので、必然的に慈善、大胆で虹を得る形になります。
修理、生存は金評価を目指します。
上手く行けば+1となります。

さすがに修正されるやろこれ・・・w

パーク評価


1.とても強い
鋼の意思(高ランクになるにつれてキラーは音で判断する為、被弾後に逃げるには必須レベル。)
デッドハード(攻撃を1回無敵回避。即死攻撃に弱いのが難点)
セルフケア(負傷の手当てや一部キラーに対してアンチスキルの役割がある)

スマートな着地(チェイスの選択肢が増える)
解放(発動出来ない事もあるが、発動した際にゲーム全体に与える影響が大きい)
決死の一撃(トンネル対策として非常に効果的)
与えられた猶予(即死攻撃に対しても耐性がつくのは強い)
アフターケア(限定的ではあるが効果時間と距離無限なのは強い)


2.強い
絆(負傷していなくても味方の位置がわかる)
全力疾走(考える時間が3秒増えるから強いが通常移動にダッシュが使いづらくなる欠点あり)
都会の逃走術(ステルス能力が格段にあがる)
身軽(チェイスからステルスに発展しやすい。常時発動しているので使いやすい。)
きっとやり遂げる(効果時間がやたら長くフック救出から一瞬で全快に出来る)
ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ(疲労CDでは無いのでチェイスしながらCDが上がる。チェイスしながら作戦がたてやすい)


3.使える
アドレナリン(限定的な能力だが発動したときの状況一変能力は高め)
有能の証明(仕様変更により大幅強化。取得BPも増える)
しなやか(限定的だが一部柵を超えた場合とても強い)
魂の平穏(キラーの影密偵が強化されたので相対的に強化)
素早く静かに(選択肢が増える、一部パークとシナジー)
不寝番(疲労回復が早くなる)
不滅(限定的だが上位ランクになるにつれて生存者を吊るさない戦略が発生するので効果的な場面が増えてくる)
私と踊ろう(チェイスからステルスに発展しやすい。マップに影響されやすい。)
ディストーション(オーラ妨害によりキラーの所持パークを予測しやすくなる。)
血族(範囲上昇によりキラーの位置が判別しやすい)

4.弱い
警戒(仕様変更によりほぼ常時発動効果となった。効果が間接的でゲームに影響しないのが厳しい)
共感(劣化した絆だがlv3の負傷者を見つける距離無制限は強い)
弱音はナシだ!(強いパークだけど上級者専用。一撃で瀕死となるので嫌がられる)
唯一の生存者(3人死ぬとなかなか強いが味方が死ぬこと前提のスキルはどうかと・・・)
凍りつく背筋(レイスやナイトメアがどっちをみているのかわかるのは便利だが限定的)
予感(発動しなくていいのに発動することが多い)
こそ泥の本能(効果が確実に発揮されやすいのが良い。ゲームスピードが早くなった為やや微妙に。)
ずっと一緒だ(ポイント稼ぎたいなら。ただ、キラープレイしたほうがポイント稼げるから微妙)
闇の感覚(5秒でも相当長いし最後の発電機後10秒というのは破格の強さ。)

5.使えない
上記以外のパーク全て



パーク構成

・救出
全力疾走(固定)
都会の逃走術(固定)
【以下から2つ】
鋼の意思
与えられた猶予
きっとやり遂げる
アフターケア
セルフケア
解放
与えられた猶予

おすすめは以下
全力疾走
都会の逃走術
与えられた猶予
セルフケア


・チェイス
デッドハード(固定)
【以下から2つ】
決死の一撃
鋼の意思

スマートな着地
セルフケア
全力疾走
解放
与えられた猶予
アフターケア

おすすめは以下
デッドハード
セルフケア
解放
鋼の意思


・ステルス(操作が優しいので初心者向け)

セルフケア
都会の逃走術

全力疾走
鋼の意思or解放

・パーク構成について
初心者は「全力疾走」と「都会の逃走術」のコンボを主軸
に考えるとゲームがプレイしやすい。
逃走術でステルスしながら修理、救出を行い発見されたら姿を隠しつつキラーを引き付けてから全力疾走を発動、距離を離しながら板や窓枠へ向かう。
レイスやナイトメアに対してやや相性が悪いが、多くのキラーに対応しやすい。

ランクが上がってきたら「デッドハード」や「鋼の意思」を使ってみよう。
「デッドハード」はプレイミスを1回無しにすることが出来るし、高ランクキラーの大半は音で判断している為、「鋼の意思」は効果的。


【ゲーム判断について】
・ゲーム速度の話
「ずさんな肉屋」によるデバフ時に「セルフケア」をすると治療時間に大幅に時間をかけてしまい、結果的に
「ゲーム時間が大幅に遅延」されてしまう。
時には自己治療をせずに発電機を修理した方が良い事もある。
同じ理由から「破滅」トーテムを探すのも時間の無駄。普段からスキルチェックを練習していこう。
探したほうが良いトーテムは「貪られる希望」「誰も死から逃れられない」くらい。
ハッチ出現条件である「残り3台」迄は兎に角急ごう。


・救助の話
無理救助は出来るだけ避けたい。
しかし即救助が良いとも限らない。
結局エンティティ召喚の処刑第二段回迄に救助出来れば良い話。
1吊り目で発電機2台修理(破滅あり)2吊り目で発電機2台修理、1人死ぬ頃にはゲート通電くらいが丁度良い。
1台も修理されていない状況で2回救出起きたりしているとゲーム的に生存者は負けゲーに向かって進んでる。

・考え方の話
助けるなら助ける、修理するなら修理すると、何もしていない時間帯を作らない事が重要。
これが出来ている人間が多い程勝ちやすい。(pipが稼ぎやすい)

高ランク帯程、ウロウロしたり、座ってキラー探していたり、ロッカーの中にずっといたり、箱漁ったりしてる人間が少ない。
時間の無駄を削っていこう。


2019年03月09日

SteamブロードキャストのWallpaperEngineがやばい件

普段Steamブロードキャストの設定は誰でも見れる状態にしているのですが、ふとWallpaper Engine起動したらどうなるのか?という疑問が浮かんだ為、やってみました。


・結果

デスクトップが丸ごと全世界に配信されます。
なんか動画見てたりゲームしてたり、デスクトップにおいてるアイコンまでわかっちゃいます。
ブロードキャスト検索でWallpaper Engine調べたらこれを知らずに配信している人がいるようで凄かった・・・。
ブロードキャストの中には、MMOプレイ中にWallpeper Engine起動してて、友達とTELL会話してるんだけど裏ではシャドバメンコしてる人とか居ましたが、絶対本人気づいてないだろうな・・・。

さすがにちょっと問題あるのではなかろうか。



at 17:52|PermalinkComments(0)雑記 

2019年03月02日

ロマンシングサガ2 リマスターをクリア


ロマンシングサガ2リマスターをクリア。
クリアまでの時間は19時間。
Steamにて50%割引の1600円で購入。


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