昨日某定食コンテンツゲーの配信を眺めていたのですが、ボイスチャット(以下VC)の使い方が良くないなと思ったので記載。
具体的にはVCで
「集中していこう!」
「次はクリア出来るよ!」
「落ち着いていこう!」
等と発言していた。
*この記事はカジュアルなVCの使い方について否定している訳ではありません。
1.何故VCを使うのか
チャット等で手が離せない、リアルタイムに進行するアクションゲームにおいて、お互いの意思疎通を簡易に得ることが出来るから。
この「意思疎通」というのは、ベクトルを合わせるという意味。
多分これは理解してる人が多いかと思う。
ただ、これは正確ではない。
正確には「指示する人のベクトルに合わせる」ことが出来るということが本来の利点。
さらに正確に語るとすると、上手い奴の「正確なベクトル」に他のプレイヤーが合わせることで「より正解に近づける」ことが利点となる。
それにより個々の判断が実力以上に発揮出来る為、ボイスチャットを活かすことが出来る。
2.ベクトルの合わせ方
真剣にゲーム内で連携を取る場合、発言内容に気をつけないといけない。
何故なら、前項の通り「正確なベクトル」に参加者全員が近づけることが利点な訳であって、逆も存在する。
下手なプレイヤーの「不正確なベクトル」に参加者全員が惑わされるのだ。
こうなっては正直VCしない方が、それぞれのプレイヤーが普段の実力を発揮出来る為、まだマシだろう。
3.発言の正確性
発言には内容の正確さが求められる。
正確さというのは、誰がどのように受け取っても結果が同じ内容に帰結するということ。
例えばHP85%トリガーを参加者に知らせたい場合は
・良い例
「そろそろ85トリガー」
・悪い例
「集中していこう!」
良い例については、そろそろ85トリガーなんだなと、おそらくはどのように受け取っても理解出来るはずだ。
それに対して悪い例に関しては何を言っているのかがわからない。
85トリガーの前のことなのか、85トリガーのことなのか、85トリガー後の立て直しの話をしているのか、だ。
それとも何らかのデバフ更新が遅れていることに関して言っているのか、誰かのミスの名指しを避けて発言しているのか受け取り方は様々だ。
正確性を欠く発言は参加者の集中力を削ぐ雑音でしかない。
4.発言の繰り返しに気をつける
普段の会話にも無駄が多く存在する。
無駄を意識出来ない人だと、意思疎通に時間がかかる。
例えば、プレイヤー3人が3箇所にそれぞれ散る必要がある場合は
・良い例
「私Aに行きます」もしくは「あなたはB、そちらの方はÇ」
・悪い例
「皆さんどこ行きます?」
選択式の場合、自己主張することで他プレイヤーの選択肢を減らし思考を素早くする。
もしくは指示することで考える時間を減らすことが出来る。
悪い例は一見民主的だがゲームとしてはマイナス。
結論が出る速度が遅く、意味の無い発言の繰り返しになる。
繰り返しという作業は人に疲労感を蓄積させる。
5.発言内容を振り返ろう
真面目にゲームに取り組む必要がある場合、ゲーム画面のリプレイだけではなく、発言内容にも気を配ろう。
この時の発言は良かったのだろうか、客観的に考えてみよう。
この発言は良かったな、この発言は無意味だった、会話をループさせてしまった、思いつくことがあるはずだ。
自身の発言というものは、その時には気づかずとも、後から聞き返すことで客観的立場を取りやすい為、振り返ることは大事。
具体的にはVCで
「集中していこう!」
「次はクリア出来るよ!」
「落ち着いていこう!」
等と発言していた。
*この記事はカジュアルなVCの使い方について否定している訳ではありません。
1.何故VCを使うのか
チャット等で手が離せない、リアルタイムに進行するアクションゲームにおいて、お互いの意思疎通を簡易に得ることが出来るから。
この「意思疎通」というのは、ベクトルを合わせるという意味。
多分これは理解してる人が多いかと思う。
ただ、これは正確ではない。
正確には「指示する人のベクトルに合わせる」ことが出来るということが本来の利点。
さらに正確に語るとすると、上手い奴の「正確なベクトル」に他のプレイヤーが合わせることで「より正解に近づける」ことが利点となる。
それにより個々の判断が実力以上に発揮出来る為、ボイスチャットを活かすことが出来る。
2.ベクトルの合わせ方
真剣にゲーム内で連携を取る場合、発言内容に気をつけないといけない。
何故なら、前項の通り「正確なベクトル」に参加者全員が近づけることが利点な訳であって、逆も存在する。
下手なプレイヤーの「不正確なベクトル」に参加者全員が惑わされるのだ。
こうなっては正直VCしない方が、それぞれのプレイヤーが普段の実力を発揮出来る為、まだマシだろう。
3.発言の正確性
発言には内容の正確さが求められる。
正確さというのは、誰がどのように受け取っても結果が同じ内容に帰結するということ。
例えばHP85%トリガーを参加者に知らせたい場合は
・良い例
「そろそろ85トリガー」
・悪い例
「集中していこう!」
良い例については、そろそろ85トリガーなんだなと、おそらくはどのように受け取っても理解出来るはずだ。
それに対して悪い例に関しては何を言っているのかがわからない。
85トリガーの前のことなのか、85トリガーのことなのか、85トリガー後の立て直しの話をしているのか、だ。
それとも何らかのデバフ更新が遅れていることに関して言っているのか、誰かのミスの名指しを避けて発言しているのか受け取り方は様々だ。
正確性を欠く発言は参加者の集中力を削ぐ雑音でしかない。
4.発言の繰り返しに気をつける
普段の会話にも無駄が多く存在する。
無駄を意識出来ない人だと、意思疎通に時間がかかる。
例えば、プレイヤー3人が3箇所にそれぞれ散る必要がある場合は
・良い例
「私Aに行きます」もしくは「あなたはB、そちらの方はÇ」
・悪い例
「皆さんどこ行きます?」
選択式の場合、自己主張することで他プレイヤーの選択肢を減らし思考を素早くする。
もしくは指示することで考える時間を減らすことが出来る。
悪い例は一見民主的だがゲームとしてはマイナス。
結論が出る速度が遅く、意味の無い発言の繰り返しになる。
繰り返しという作業は人に疲労感を蓄積させる。
5.発言内容を振り返ろう
真面目にゲームに取り組む必要がある場合、ゲーム画面のリプレイだけではなく、発言内容にも気を配ろう。
この時の発言は良かったのだろうか、客観的に考えてみよう。
この発言は良かったな、この発言は無意味だった、会話をループさせてしまった、思いつくことがあるはずだ。
自身の発言というものは、その時には気づかずとも、後から聞き返すことで客観的立場を取りやすい為、振り返ることは大事。
コメント
このブログにコメントするにはログインが必要です。
さんログアウト
この記事には許可ユーザしかコメントができません。